keuntungan optimal untuk Valve

Ada waktu, tidak terlalu lama di masa lalu, ketika setiap pengembang komputer ingin menggunakan Steam. Mendapatkan permainan Anda di Steam – jika Anda mungkin siap untuk beberapa cara, hubungi Valve dan menggembleng perusahaan bersama dengan barang-barang Anda – adalah tiket emas untuk penjualan dan kesuksesan.

hari-hari ini berakhir, sesuai dengan 20 pengembang yang saya ajak bicara untuk orang bijak ini. saat menjual game di Steam tidak pernah kurang menuntut, terbaik “beberapa terpilih” dilaporkan cukup beruntung untuk memiliki algoritma misterius Valve yang mendukung mereka dengan beberapa tampilan properti nyata, atau cukup khas untuk mendapatkan perwakilan Valve untuk mendukung mereka dengan tiket panduan. Waktu luang umumnya percaya seperti mereka berada di pribadi mereka.

bagi banyak pembangun Steam, cara hidup yang dikuratori dua tingkat dan algoritmik ini dari “satu Steam untuk yang diterima, dan satu Steam untuk relaksasi” menghasilkan ketidakpuasan, kebencian, dan kebingungan.

Bagaimana semua fabel ini dimulai

Saya mulai menerima email dari para pengembang yang ingin menyiarkan pertimbangan mereka tentang Steam setelah saya menulis sebuah tulisan tentang ilusi perusahaan yang tidak berdarah, di belakang pengakuan “orang baik Valve”. Saya telah menghabiskan beberapa bulan terakhir menindaklanjuti masalah ini, berbicara dengan 20 pembangun yang berbeda, dari operasi skala kecil sebanyak pengembang “AAA indie” yang dihormati waktu, untuk mendapatkan keyakinan untuk apa yang telah membuat begitu banyak dari evangelis Steam yang sangat bersemangat ini sangat berhati-hati dan getir.

sangat sedikit dari pembangun ini telah cenderung untuk menempatkan nama mereka untuk kritik mereka, dengan satu bahkan mengumumkan bahwa mereka “kencing sendiri dalam perhatian” dalam hal pemikiran dari panggilan suara Discord off-the-record. banyak seperti komunitas pencipta Bengkel Uap, yang hidup dalam ketakutan pada keterampilan yang Valve dapat memotong keuntungan mereka kapan saja, Pembangun uap tahu siapa yang memegang seluruh kekuatan dalam hubungan itu.

di sinilah yang dikatakan para pengembang itu.

Pertempuran dengan studi Steam

Sudah hampir 5 tahun mengingat Steam memperkenalkan sistem ikhtisar. sejak saat itu, ada ribuan dan ribuan ulasan yang tersisa di banyak laman Steam, gaya baru permainan jurnalisme yang diciptakan, dan perbaikan menyeluruh yang dibuat hanya untuk mengatasi reaksi dari penggemar PewDiePie yang kesal.

Pengguna uap menikmati cara yang mudah dan nyaman untuk berbagi teknik dan pendapat mereka, sedangkan Valve senang berhasil menerapkan perangkat yang mendorong klien untuk menginvestasikan lebih banyak waktu dan energi yang tidak terbayar untuk membantu ekosistem Uap. Valve sama sekali tidak membayar untuk hal lain yang bisa dilakukan klien secara gratis. ingatlah, Valve adalah perusahaan yang Gabe Newell sendiri gambarkan sebagai “lebih menguntungkan dalam basis per-karyawan daripada Google dan Apple.”

Untuk beberapa pengembang, meskipun faktanya, lima tahun terakhir pengalaman Steam adalah mimpi buruk.

”Cara total Steam menangani pengalaman itu sangat brutal dan membuat para pengembang terkejut,” seorang pengembang dengan lebih dari mc88bet 500 pengalaman tentang judul terbaru mereka memberi tahu saya. “Saya pada dasarnya takut untuk membicarakan hal ini sebagai akibat dari ketakutan para gamer cepat bagaimana kekuatan ekstra yang mereka miliki daripada yang mereka percayai.”

Gadget yang dikomputerisasi oleh Steam akan memperdagangkan warna font di halaman web toko dari “biru” yang bagus ke “kombinasi” coklat yang tidak enak jika Anda mendapatkan terlalu banyak studi buruk. Saya berasumsi, lebih awal dari menulis teks ini, bahwa jurang untuk relokasi dari “luar biasa” ke “campuran” akan menjadi persegi dalam inti, sebesar 50%.

Tampaknya Anda perlu mempertahankan sangat tinggi minimal 70% studi yang disarankan untuk mendapatkan peringkat yang luar biasa. Hal ini membuat sangat mudah untuk hanya beberapa laporan negatif “hanya tiga, 4, mungkin lima” dalam kasus permainan yang lebih kecil, beberapa pembangun menuduh untuk mendorong Anda dari biru menjadi coklat. Perdagangan itu datang dengan penurunan yang sangat cepat dalam berbagai pendapatan, sejalan dengan para pembangun yang saya ajak bicara.

gamer memiliki banyak kekuatan, namun itu tidak akan menjadi aspek yang buruk jika mereka menggunakan sistem ikhtisar hanya untuk meninjau permainan. Terlepas dari kenyataan, peralatan ini digunakan untuk hal lain sama sekali, dan hasilnya adalah sakit kepala besar bagi pengembang yang harus bermain bersama dengan pengaturan Valve yang tidak sesuai.

ulasan adalah bantuan teknologi baru

Peralatan ikhtisar Steam sering berfungsi sebagai garis dukungan, di mana pemain meminta dukungan dengan segala sesuatu mulai dari kompatibilitas laptop hingga kata sandi yang hilang. Hal ini menciptakan masalah besar dengan legitimasi “cerita,” karena pengembang diberikan sedikit peralatan untuk menangani hal-hal dengan cara yang lebih bermanfaat.

“Jika seorang gamer mengekspresikan segala jenis masalah di papan, saya sebenarnya tidak memiliki peralatan pendukung untuk mengatasinya selain menjawab di papan diskusi publik,” seorang pengembang menyarankan saya. “Itu bukan cara yang bagus untuk memberi dukungan. saya tidak akan menemukan hal lain tentang narasi mereka, perangkat komputasi mereka, tidak ada. Jadi apa yang mereka lakukan, adalah bahwa mereka tumbuh menjadi penggunaan alat evaluasi sebagai metode untuk mendapatkan bantuan. saya tidak akan dapat memberi tahu Anda berapa banyak laporan yang saya terima untuk masalah yang tidak ada hubungannya dengan kualitas game online. Lupa kata sandi ku? ulasan buruk. Layar biru kematian? evaluasi yang mengerikan. Ini adalah masalah yang jelas merupakan masalah bantuan. ”

diminta untuk menjelaskan peralatan bantuan apa yang dapat ditemukan kepada mereka, pengembang khusus mengangkat subjek yang sama.

“Alat-alat ini hanya peralatan penilaian,” kata mereka. “Tidak ada administrasi tiket atau cara untuk mengalokasikan tugas. Atau jika ada saya tidak sadar di mana itu. Kami mencoba mendorong individu untuk membantu Freshdesk kami dalam upaya untuk mengendalikan di sana, tetapi itu sulit. Saya juga telah mencoba untuk mengirim pesan pribadi orang amerika untuk memperbaiki pertimbangan dan menyelidiki lebih dalam dan itu hanya seadanya mereka menyelidiki mereka dan mengakui. ”

“Saya hampir tidak takut untuk membicarakan hal ini karena saya takut dengan para gamer yang brilian bagaimana kekuatan yang jauh lebih besar yang mereka miliki daripada yang mereka pikirkan”

pembangun lain menemukan diri mereka menggunakan papan diskusi sebagai landasan peluncuran untuk mendorong klien ke Discord, atau saluran pihak ketiga ulang tahun lainnya tempat mereka dapat memberikan panduan yang signifikan. Steam, anehnya memuaskan, sering merupakan cara terburuk untuk berinteraksi dengan para gamer.

“Saya membuka saluran untuk laporan bug di dewan diskusi publik umum, tapi saya tidak mendapatkan notifikasi untuk itu, jadi saya harus selalu memeriksa masalah ini,” Yitz, pengembang RPG buatan tangan Nepenthe, memberi tahu saya melalui surat elektronik .

“Saya biasanya sangat sibuk dengan para pemain gim saya, mengingat fanbase saya tetap cukup kecil untuk menjalin pertemanan,” Yitz membawa. “Kebanyakan orang menentukan bahwa menarik tanpa penundaan, dan saya sering membuat bug pada obrolan di Discord. Uap memberi sedikit atau tidak ada bantuan untuk semua ini. ”

Bukan lagi semua informasi salah

“Kadang-kadang ada penggunaan perangkat penilaian untuk meminta dukungan, namun biasanya kami telah menemukan cerita yang tepat,” berbicara tentang Paul Turbett dari game Black Lab, yang paling akhir-akhir ini meluncurkan Battlestar Galactica yang luar biasa positif: kebuntuan.

“Kami telah mempertimbangkan beberapa tema muncul dalam pengalaman tentang hal-hal yang pemain lakukan dan tidak suka tentang permainan online kami,” jelas Turbett. “Hal-hal yang mereka sukai adalah validasi yang luar biasa, dan hal-hal yang tidak mereka sukai berguna untuk membantu kami membuat pilihan untuk pembaruan yang kami buat untuk gim video.”

Morgan Jaffit dari konstruksi Defiant, yang telah secara efisien meluncurkan dan mendukung Hand of fate dan Hand of destiny 2, juga merasa puas untuk menempatkan namanya di daftar periksa ketika membela Steam.

“Saya harap sistem peninjauan memiliki popup yang menyebutkan ‘jika ini dokumen cacing, tolong kirimkan ke pengembang terlebih dahulu’ karena itu bisa membuatnya lebih sulit kehilangannya,” kata Jaffit kepada saya. “Tapi itu karena saya suka memperbaiki masalah klien kami, tidak lagi karena saya benar-benar memiliki pertimbangan dengan orang Amerika yang meninggalkan studi yang buruk. Ulasan tersebut bersinar sebagai cara untuk mengumpulkan ‘bagaimana orang-orang yang tercekik dengan pembelian mereka, dengan cara mengevaluasi game lain tentang Steam?’ yang semua orang harus menggunakan indikator penilaian penilaian untuk. “

Bahkan tukang yang memiliki masalah kualitas tinggi untuk mengklaim tentang peralatan mengakui bahwa mereka harus membantah penilaian yang aneh di sana-sini untuk penghinaan atau trolling langsung.

Jadi apa yang terjadi ketika seorang pengembang ingin mengikuti penilaian? Apakah Anda percaya bahwa tidak ada perangkat yang jelas di wilayah untuk melakukannya?

Uap mendorong kembali

sementara itu layak bagi pengembang untuk mencoba dan memiliki gambaran negatif dihapus, cara sering tampak seperti rahasia, tanpa instruksi yang jelas diberikan kepada pengembang atau penerbit.

“Valve memperoleh tidak melakukan hal lain sehubungan dengan cerita negatif yang tidak diragukan lagi hanya membantu pertanyaan,” salah satu pengembang menginstruksikan saya dengan suara pasrah atas Discord. “Valve tidak menyediakan klien jenis alat apa pun! Jadi para pengguna memahami ulasan yang mengerikan akan mendapatkan perhatian, sebagai hasil dari mereka sadar akan devs tidak ingin review yang buruk. Valve juga tidak akan melakukan apa-apa tentang troll, bahkan ketika itu sudah jelas. … Saya telah menandai pengalaman buruk tempat seseorang berubah menjadi mengumumkan bahwa mereka tidak akan merekomendasikan game online sebagai akibat dari layanan online kami memiliki EULA sendiri. ”

ini adalah faktor serius persaingan untuk beberapa pembangun.

“Saya menandai mereka. Tiket ditolak, ”mereka memberi tahu saya. “Lalu saya mengirimkan perwakilan Steam saya dengan daftar. Perwakilan mengatakan ‘itu tanggung jawab Anda untuk mengadakan komunikasi awal dan menetapkan harapan dengan benar, dan juga Anda tidak akan memiliki masalah dengan laporan negatif.’ serius? Itu jawabannya? Orang ini memberi saya penilaian yang buruk karena saya tidak akan membiarkan dia memiliki pemberitahuan ‘FUCK’ dalam namanya. Bagaimana ini kegagalan manajemen harapan? ”

Perwakilan tenaga uap diduga sering memberi tahu para pengembang bahwa “banyak dari 10 game di Steam benar-benar memiliki studi negatif” sebagai cara menenangkan pengembang yang kecewa – sudut pandang yang oleh pengembang yang saya ajak bicara ternyata menggelikan.

“Ini adalah game dengan anggaran untuk dipromosikan di tv waktu-terbaik,” salah satu pengembang menjawab setelah saya mengajukan pertanyaan kepada mereka. “Mereka mengarahkan klien dengan sumber yang tidak ada hubungannya dengan Steam sama sekali. Mereka bahkan tidak lagi ada di alam semesta saya. “

diskon paksa, atau “harga regional”

siapa pun yang menjual video game mereka di Steam dapat berharap bahwa itu harus dapat dibeli di pasar di seluruh area; jangkauan platform adalah dunia. Steam membanggakan pembangun bahwa itu akan menangani mata uang lokal untuk mereka dengan cara yang mulus, memungkinkan mereka untuk kembali ke perusahaan pengembangan game online.

anak-anak, ada tangkapan. Apa yang tidak disadari oleh banyak pembangun adalah bahwa Steam mendiskon game video mereka untuk mereka di pasar lain – menjual game online mereka dengan harga dalam euro, rubel, diterima dan sejenisnya yang bekerja di mana saja dari 30 persen menjadi 60 persen dari harga greenback AS kuno. Itu harga pemotongan yang sangat besar, dan itu adalah salah satu yang banyak pembangun mungkin juga tidak sadar.

Valve ingin Anda untuk harga permainan Anda cara-cara tertentu.Valve

jika Anda seorang pengembang, yang dapat Anda periksa pada saat ini di dalam area “paket toko, Penentuan Harga & Tanggal tidak terhitung” melalui mengklik ikon sinyal boneka di kanan, di samping peralatan Anda. Dari sana, Anda dapat mengevaluasi angka-angka yang digunakan Valve untuk nilai perdagangan uang asing terbaru, dan lihat perubahannya.

Cakupan diskon yang mendalam ini dijabarkan dalam dokumentasi Steam. Valve menulis bahwa itu akan “merekomendasikan saran harga sesuai dengan petualangan kami dan kami mungkin juga menyiratkan pengeluaran menurut konversi uang asing dan komponen lainnya.”

Dari semua pengembang yang saya ajak bicara sambil mempelajari artikel ini, hanya Jaffit Defiant yang menjadi sadar bahwa itu menjadi Valve yang berlaku untuk “merekomendasikan rekomendasi harga” selama cara ini, dan berubah menjadi mampu merujuk saya ke wilayah yang sesuai dalam dokumentasi yang menyebutkannya.

“Ini tidak lagi seperti Steam yang menciptakan harga regional,” Jaffit menjelaskan. “Perjalanan kami adalah itu menghasilkan penjualan tambahan. Dengan 10. “000 video game di Steam, tidak ada yang jelas ‘satu metode aktual’, dan sedangkan saya kira default adalah area awal yang berlaku untuk sebagian besar devs, mereka semua mungkin masih tahu apa yang mereka miliki, mereka telah memperoleh ruang untuk membuat penyesuaian khusus yang berfungsi untuk judul mereka. ”

Pilihan yang tak terbayangkan

Banyak pengembang lain yang kurang mendukung peralatan – segera setelah mereka diberitahu bahwa itu menjadi pasti terjadi.

“Saya tidak berpikir itu berubah menjadi rendah,” sebut salah satu pengembang, yang telah memiliki acara mengatasi praktik harga regional yang serupa di seluruh outlet berjalan dengan bantuan Apple, Google, Nintendo dan lain-lain. “Mereka mungkin hanya cukup menandai ini dan mengirimi kami email sebagai devs.”

baru saja, Valve menawarkan kepada pengembang opsi yang hampir tidak bisa dijalankan, dan kemudian memberi tahu mereka bahwa mereka punya kebebasan untuk melakukan apa pun yang mereka sukai. jika mereka tidak ingin permainan mereka menjadi sangat diskon di wilayah yang berbeda, mereka secara teknis memiliki kebebasan untuk memanfaatkan jam waktu mereka setiap minggu memeriksa 40 tingkat perubahan yang berbeda dan secara manual menyesuaikan 40 pengeluaran yang berbeda. Atau mereka dapat meninggalkannya sendiri, memiliki keyakinan Valve untuk mengatasinya dan mengatasi konsekuensinya.

Hukumannya lebih buruk bagi sebagian pembangun daripada yang lain. Salah satu pengembang menginstruksikan saya bahwa mereka benar-benar salah pada kesepakatan distribusi asli di South the us karena diskon yang diterapkan Steam tanpa kemampuan mereka.

“Seluruh negosiasi telah berjalan dengan sangat baik,” berbicara tentang pengembang. “Ini berubah menjadi sangat panjang, sangat menjanjikan. Kemudian mitra lokal kami menginstruksikan kepada kami bahwa sebagai bagian akhir dari kesepakatan kami perlu menaikkan biaya dalam mata uang lokal di Steam, karena kami telah mempromosikan dengan harga yang sangat dalam sehingga mereka tidak mungkin dapat bersaing dengannya. ”

Ini mengirim tim berebut.

“Saya ingat menghentikan percakapan dan menegaskan, ‘Tunggu, kami tidak mempromosikan dengan harga diskon. Apa yang kamu bicarakan?’ Saat itulah mereka mengkonfirmasikan saya harga asli. saya dulu kaget. Ini menjadi setengah dari apa yang saya duga bisa. ”

Valve menjabarkan metode penetapan harganya, jika Anda memahami tempat untuk melihat Steam.Valve

Dalam banyak hal, meskipun Steam memungkinkan untuk tahap penanganan harga yang lebih baik di area yang berbeda dari pemasok yang berbeda, yang mengelola datang dengan biaya perhatian konsisten Anda. Tidak ada cara untuk memberitahu Steam bahwa Anda menginginkan game Anda dibeli dengan konversi mata uang satu-ke-satu, atau Anda hanya ingin menjual 60 persen dari satu forex dan delapan puluh persen lagi. Tidak ada API yang dapat Anda olah untuk mengelolanya. Ini metode Valve, atau jalan raya.

misalnya, jika Anda membuat keputusan, game online Anda senilai $ 14.999 adalah nilai tukar satu-per-satu dari 945 rubel Rusia dan Anda secara manual mengaturnya dengan biaya itu, Anda kemudian lebih baik berharap bahwa biaya perubahan yang dapat diubahsuaikan tidak ‘ t berfluktuasi terlalu banyak. Steam tidak memberi tahu Anda jika ya, dan Anda juga tidak sadar mengapa penghasilan Anda turun di area itu sampai Anda masuk kembali dan menilai pengaturan mata uang.

Salah satu pengembang yang saat ini menjual permainan mereka seharga $ 14.999 memungkinkan saya untuk masuk ke dalam cerita Steam mereka sehingga saya dapat memverifikasi apa yang telah saya informasikan tentang manekin harga diskon yang didiskon.

Kami berdiri di sana bersama-sama dan berlari sepanjang sejumlah pengeluaran lokal yang telah ditetapkan oleh Steam, dan membandingkannya dengan biaya perubahan pada hari itu. pada dasarnya tanpa pengecualian, semuanya telah didiskon dari konversi greenback satu-ke-satu.

“Astaga,” mereka mengamati, setelah beberapa menit bergulir. “Aku tidak tahu.”

pengembang perlu Valve untuk menangkap tangan yang lebih kuat

meskipun Anda mungkin berharap bahwa hal itu akan terjadi dalam kasus lain, saya menemukan bahwa strategi baru Finger-off-off Valve belum mendapatkan banyak dukungan di antara banyak komunitas pengembang. Pengguna Steam telah mengeluh tentang harus menghadapi belasan lompatan aset, Trojan scares dan penipuan penambangan cryptocurrency literal, namun bahkan para pengembang yang sekarang dapat mempublikasikan sesuatu yang mereka butuhkan, pada setiap kesempatan yang mereka inginkan, mengatakan bahwa mereka menganggap tangan yang lebih berat adalah dibutuhkan.

“Ada orang-orang yang membuat judul berkualitas tinggi yang menjadi tingkat bantuan yang sama seperti troll video game yang dibuat dalam tiga hari,” Michael Hicks, pengembang basis, kursus Motus dan judul indie lainnya menyarankan saya. “Kemudian Valve mengambil potongan 30 pc untuk melakukan apa-apa. Itu tantangan utama saya dengan sistem lengkap mereka. ”

Orang lain terlibat dalam hal legitimasi pasar.

“Ini busuk,” kata seorang pengembang tambahan. “Harus ada tahap minimal pengecekan untuk menjadi sampah tertentu dan saya sarankan sampah sebenarnya yang tidak berfungsi ada di toko. Walmart tidak akan membiarkan siapa pun menaruh barang di lemari mereka, jadi mengapa harus tetap Valve? ”

Valve membela keputusan Steam Direct dengan bantuan mengatakan bahwa “permainan video yang kami izinkan ke keep tidak boleh berupa gambar cermin dari nilai-nilai Valve,” pertahanan yang menjadi dikritik pada saat itu sama saja dengan menyerah dan berjalan pergi. pengembang singkat untuk menggemakan sentimen-sentimen ini ketika dipertanyakan.

“Saya seorang lelaki bebas bicara utama,” kata seorang pengembang. “Produk bisnis adalah semacam ekspresi, saya menganggap itu, namun itu tidak sama. Perlindungan omong kosong ini ‘hanya karena kami mempromosikan game online tidak menyarankan kami mengusulkan …’ apa! Anda harus menerima bahwa Anda secara implisit mendukung apa pun yang Anda promosikan dan juga Anda menyihir pengurangan. “

Apakah harga Steam 30% lebih rendah?

hampir semua pembangun yang diwawancarai untuk bagian ini, ketika diminta jika 30% pengurangan uap pendapatan Steam menjadi harga, dijawab dengan “tidak.” yang kuat Banyak yang berbicara tentang hari-hari bersejarah yang terhormat, ketika Valve “dalam kenyataannya melakukan apa pun” untuk mendapatkan dana mereka. Sekarang, banyak dari pembangun ini menuduh, hari-hari itu sudah berakhir.

“Ada bisnis lain yang dapat Anda lakukan untuk melakukan apa yang dilakukan Steam, mengelola pembaruan dan transaksi, perusahaan seperti BMT Micro,” pengembang yang berbeda mengacu. “Sebagian besar agen-agen ini akan menarik kembali empat pc atau 5 persen dari setiap penjualan. Apa Steam berubah menjadi dugaan untuk memberikan tambahan 25% menjadi ‘semua pembeli itu,’ tetapi sekarang mereka sekarang tidak menyediakan itu, dan mereka pada kenyataannya mengirimi Anda konsumen yang beracun yang meninggalkan Anda laporan buruk yang memperburuk keadaan untuk Anda . “

Hicks menyebutkan bahwa baginya, perbedaan utama antara 30 pc milik Valve dan Microsoft atau 30 persen Sony berubah menjadi tingkat bantuan pribadi dan perawatan yang ditawarkan organisasi.

“Sony dan Microsoft masing-masing memberikan saya kontak-kontak pribadi yang bisa saya ajarkan ke konsep. Mereka juga menyampaikan kontak untuk mempromosikan iklan dan pemasaran … jadi jika saya benar-benar memiliki ide untuk merchandising hebat, saya akan berkonsultasi minimal dengan seseorang tentang itu, ”Hicks menjelaskan. “Selain itu, mereka melakukan segala hal yang dapat mereka lakukan untuk menyediakan setiap gim video dengan potongan bagus untuk menyimpan visibilitas di awal.”

Steam tidak menawarkan tingkat perawatan yang sama.

“Katup tidak memiliki ini,” Hicks bertahan. “Mereka berhenti memberi setiap orang kontak pribadi, jumlah spanduk yang membantu Anda melantik sebagian besar didasarkan pada pengakuan judul sehingga tidak ada yang terjamin, dan saya tidak punya orang untuk melempar ide iklan. jika mereka akan sepenuhnya lepas tangan dan mengarahkan pembangun yang lebih kecil ke papan pesan untuk setiap kelas pertimbangan panduan … ya, itu sekarang tidak bernilai 30% untuk saya. sebenarnya, mereka melakukan banyak sekali seperti gatal dan tidak gatal membutuhkan 10% untuk persentase default! ”

Banyak pembangun juga berbicara negatif tentang apa yang mereka rasakan karena monopoli yang berkelanjutan dan cukup banyak yang tidak bisa dipecahkan yang dimiliki oleh Steam di pasar game notebook.

“Saya pikir tidak ada penghematan digital yang memakan waktu 30% untuk menjadi tuan rumah down load dan menarik kembali harga dapat membenarkan perpecahan itu, namun itu masalah yang jauh lebih luas daripada hanya ValveSteam,” kata Paul Turbett kepada saya. “Sayangnya, ini adalah rata-rata perdagangan sekarang, dan tidak akan berubah – secara khusus diberikan bahwa sebagian besar struktur memiliki satu penahan dominan atau monopoli, dan oleh karena itu tidak ada insentif untuk memberi pengembang kesepakatan yang lebih baik.”

Jaffit mengambil taktik yang berlawanan, dan memuji potongan 30 persen dengan biaya rendah, terutama dibandingkan dengan opsi.

“Steam memberikan sejumlah besar iklan gratis ke beberapa judul, dan tidak pernah ada yang lain,” katanya. “Mereka memilih judul yang masuk halaman web yang mencakup algoritme pada saat ini, keterampilan mana yang mereka gunakan untuk mengungkapkan game pengguna yang akan mereka beli. jika Anda dalam catatan itu, maka Valve untuk 30 persennya memberi Anda jumlah iklan gratis yang sangat besar. ”

mengaguminya atau membencinya, pengurangan 30% sekarang normal, dan akan menantang untuk goyah.

“Mengingat bagaimana iklan web yang digerakkan oleh metrik, mudah untuk menempatkan biaya pada itu – dan pada umumnya, harga itu mirip dengan 30 pc mengurangi Steam mengambil,” lanjut Jaffit. “Dalam frasa lain, jika Anda harus membeli iklan dan pemasaran Anda dari facebook dan Google, Anda akan membayar ekstra dan Anda mungkin akan menjual lebih sedikit, sebagai akibat dari orang-orang Amerika adalah touch down yang tidak dapat dipercaya tanpa penundaan ke halaman web Anda daripada berakhir di Steam. “

Satu Steam untuk sukses, lebih jauh untuk yang lain

Ketika saya berbicara dengan lebih banyak pengembang tentang masalah mereka dengan Valve, sebuah kisah tentang dua Steams mulai muncul.

Untuk pengembang dengan banyak penjualan dan banyak ulasan fantastis, Steam berubah menjadi biaya rendah untuk dana, ekonomis untuk ditangani dan transparan, dan akan diandalkan untuk menjawab pertanyaan bantuan dan tiket dalam mode yang tepat waktu.

sementara itu, pembangun lain yang telah berjuang untuk membuat penjualan, atau mengatasi fungsi on-line yang membutuhkan bantuan lebih lanjut, menemukan diri mereka terganggu pada algoritma periklanan yang berubah menjadi “praktis tak terbayangkan untuk diingat,” menunggu berhari-hari tanpa solusi untuk setiap tiket yang diajukan, dan berteriak dengan frustrasi ketika Valve mengirimkan satu tanggapan inventaris lain yang meminta mereka untuk “lebih mengontrol ekspektasi konsumen.”

Valve diduga berhenti memberikan kontak pribadi kepada pengembang di seluruh waktu saat operator membuka ke salah satu yang bersedia membayar pembayaran.

“Saya pada kenyataannya tidak berpikir dihargai sebagai pengembang di platform mereka; Saya hanya percaya seperti statistik ekstra yang akan melalui proses otomatis mereka, ”Hicks mengamati.

Potongan 30 pc sekarang khas, dan harus sulit untuk digoyangkan

Ketika pembangun mengasumsikan keprihatinan mereka dengan Steam tanpa menunda Valve, perusahaan secara teratur mengabaikan kekhawatiran mereka. pengembang yang dipilih untuk Indie Megabooth di X telah dilaporkan menyusun dua survei lengkap terpisah tentang pengalaman mereka, dan mengirimkan efek ke Valve. Bisnis ini bahkan tidak kesulitan untuk menjawab, pengembang Indie Megabooth ini menginstruksikan saya, dan sama sekali tidak ada yang berubah. Banyak yang telah melihat bahwa berhenti berbicara dengan perusahaan.

Bahkan dari kemarahan mereka, para pembangun terlalu singkat untuk mengatakan bahwa mereka setuju dengan peraturan terkenal “berlebihan-seperti-sekolah” milik Valve, bukan karyawan Valve di lantai, yang bersalah. Jika ada, mereka berkata, hati mereka pergi ke karyawan dan beban kerja mereka di bawah.

“Orang-orang Amerika di Valve saya benar-benar telah menangani … Saya tidak pernah mengalami masalah apapun,” seorang pengembang memberi tahu saya. “Saya merasa mereka bekerja keras. pada dasarnya saya yakin mereka bekerja terlalu keras. Saya anggap seperti mereka sekitar empat. “000 pekerjaan masing-masing dan setiap. Ini mengejutkan. Manajemen katup memiliki tradisi perusahaan ini tempat mereka menolak untuk menyewa satu pun. Mereka menginginkan solusi otomatis atau algoritmik untuk setiap hal. Saya percaya personil adalah terlalu banyak bekerja dan mereka sekarang tidak diizinkan untuk melakukan masalah yang harus mereka lakukan. ”

Terlepas dari kenyataan bahwa pengembang kalah, Valve menang

Seperti yang telah dilakukan oleh Valve dengan iklan, konten komunitas, lokalisasi, dan banyak hal yang berbeda, tampaknya ketika melibatkan pengembang, Valve sekali lagi menempatkan dirinya dengan sempurna di suatu tempat untuk memaksimalkan keuntungan dan meminimalkan akuntabilitas.

gaya yang dikukuhkan oleh Steam memastikan bahwa Valve itu sendiri tetap tidak terlihat, mengembangkan hubungan “platform penghubung” tempat pengembang selalu berada pada kesalahan, sepanjang waktu yang harus disalahkan, selalu yang harus disalahkan. bertahan – apa yang disebut oleh salah satu pengembang sebagai “persepsi yang memuakkan”.

Karena judul-judul besar dan “indies AAA” didorong lebih jauh dan lebih jauh ke depan dengan bantuan apa yang dipahami oleh pembangun yang lebih kecil sebagai algoritma yang tidak dapat dimengerti, masa depan Steam terlihat suram bagi mereka yang belum mampu menembus kebisingan.

“Saya percaya bahwa cara Steam menuju sekarang akan berdampak pada pembangun kecil yang pindah ke lokasi seperti itch.io,” seorang pengembang memberi tahu saya. “Steam bukan lagi tiket emas yang dulu. Belum pernah pendekatan seperti itu selama bertahun-tahun, namun saya pikir pada kesimpulan indie kota yang lebih kecil, itu semakin buruk. ”

Tak satu pun dari hal-hal ini pasti banyak untuk Valve, namun – perusahaan dibayar entah metode.

“Sepertinya Valve berharap video game yang jauh lebih kecil akan gagal,” pengembang mengatakan kepada saya. “Namun mereka tidak keberatan mengumpulkan bagian mereka dari keuntungan kecil ini karena mereka gagal.”

Kami menghubungi Valve untuk mengomentari masalah ini, dan belum mendapatkan jawaban.

Tim Colwill adalah seorang perwira dan organisator serikat pekerja Australia dengan tempat para karyawan game online Australia, Unite. dia juga pendiri dan editor aspek stopkontak game satir & Clickbait. Anda seharusnya tidak, dalam hal apapun, dia di Twitter.

Leave a Reply